Παιδαγωγική αξιοποίηση διαδραστικών ψηφιακών αντικειμένων για την καλλιέργεια της δημιουργικής σκέψης στην προσχολική αγωγή (Master thesis)

Ερκετόγλου, Δόμνα


This paper describes the effort to exploit and integrate a programmable robotic game into an activity aimed at fostering the creative thinking of preschool children (4-5 years). The activity was framed by a teaching scenario aimed at attracting children's interest and encouraging them to think creatively. The production of creative ideas by children came through the problem-solving process, the creative problem solving, as it is called. 16 children participated in this experimental intervention. The measurement of children's creativity has focused on only two features of creative thinking, ease and originality. Their measurement was done with a creativity test adapted to the needs of the children of this age group and applied to each separately in two phases: before and after the activity. The four-part creativity test contains questions similar to those found in the Guilford and Torrance tests, as well as part of the MSFM test. The results of the research on the examination of these two features of creativity, ability and originality showed a statistically significant difference compared to their values before and after the intervention. This result demonstrates the ability to cultivate creative thinking through the involvement of children with programming games, ICT products. in education. This experimental intervention also underlines the possibility of integrating ICTs. in environments beyond their digital nature, such as creativity, and on the other hand, the "flexibility" demonstrated by the concept of creativity can be cultivated in combination with any learning object.
Alternative title / Subtitle: Educational use of interactive digital objects to cultivate thinking in preschool education
Institution and School/Department of submitter: Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης - Τμήμα Διοίκησης και Οργάνωσης Εκπαιδευτικών Μονάδων
Subject classification: Education, Preschool
Εκπαίδευση, Προσχολική
Creative thinking in children
Δημιουργική σκέψη στα παιδιά
Educational innovations
Εκπαιδευτικές καινοτομίες
Robotics
Educational technology
Keywords: δημιουργική σκέψη;creative thinking;προσχολική εκπαίδευση;preschool education;ΤΠΕ;ICT;ρομποτική
Description: Μεταπτυχιακή εργασία - Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης - Τμήμα Διοίκησης και Οργάνωσης Εκπαιδευτικών Μονάδων, 2019 (α/α 11185)
URI: http://195.251.240.227/jspui/handle/123456789/14302
Item type: masterThesis
General Description / Additional Comments: Μεταπτυχιακή εργασία
Subject classification: Education, Preschool
Εκπαίδευση, Προσχολική
Creative thinking in children
Δημιουργική σκέψη στα παιδιά
Educational innovations
Εκπαιδευτικές καινοτομίες
Robotics
Educational technology
Submission Date: 2022-04-22T20:07:37Z
Item language: el
Item access scheme: free
Institution and School/Department of submitter: Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης - Τμήμα Διοίκησης και Οργάνωσης Εκπαιδευτικών Μονάδων
Publication date: 2019-06-09
Bibliographic citation: Ερκέρογλου, Δ. (2019) Παιδαγωγική αξιοποίηση διαδραστικών ψηφιακών αντικειμένων για την καλλιέργεια της δημιουργικής σκέψης στην προσχολική ηλικία (Μεταπτυχιακή εργασία). Διεθνές Πανεπιστήμιο της Ελλάδος
Abstract: Η παρούσα εργασία περιγράφει την προσπάθεια της αξιοποίησης και ενσωμάτωσης ενός προγραμματιζόμενου ρομποτικού παιχνιδιού σε μία δραστηριότητα που στοχεύει στην καλλιέργεια της δημιουργικής σκέψης παιδιών προσχολικής ηλικίας (4-5 ετών). Η δραστηριότητα πλαισιώθηκε από ένα διδακτικό σενάριο που στόχο είχε να προσελκύσει το ενδιαφέρον των παιδιών και να τα παροτρύνει να σκεφτούν δημιουργικά. Η παραγωγή δημιουργικών ιδεών από τα παιδιά προήλθε μέσα από την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων, της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων, όπως χαρακτηριστικά λέγεται. Στην πειραματική αυτή παρέμβαση συμμετείχαν 16 παιδιά. Η μέτρηση της δημιουργικότητας των παιδιών επικεντρώθηκε σε δύο μόνο γνωρίσματα της δημιουργικής σκέψης, την ευχέρεια και την πρωτοτυπία. Η μέτρησή τους έγινε με ένα τεστ δημιουργικότητας που προσαρμόστηκε στις ανάγκες των παιδιών αυτής της ηλικιακής ομάδας και εφαρμόστηκε στο καθένα ξεχωριστά, σε δύο φάσεις: πριν από την δραστηριότητα και μετά από αυτήν. Το τεστ δημιουργικότητας αποτελούμενο από τέσσερα μέρη, περιέχει ερωτήσεις κατά αναλογία με κάποιες που υπάρχουν στα τεστ του Guilford και Torrance, όπως και ένα μέρος είναι από το MSFM test. Τα αποτελέσματα της έρευνας ως προς την εξέταση των δύο αυτών γνωρισμάτων της δημιουργικότητας, της ευχέρειας και της πρωτοτυπίας, έδειξαν στατιστικά σημαντική διαφορά συγκριτικά με τις τιμές τους πριν και μετά την πραγματοποίηση της παρέμβασης. Το αποτέλεσμα αυτό αποδεικνύει την δυνατότητα να καλλιεργηθεί η δημιουργική σκέψη και μέσα από την ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια προγραμματισμού, προϊόντων των Τ.Π.Ε. στην εκπαίδευση. Ακόμη μέσω αυτής της πειραματικής παρέμβασης, υπογραμμίζεται αφενός η δυνατότητα ένταξης των Τ.Π.Ε. σε περιβάλλοντα πέραν της ψηφιακής τους φύσης, όπως αυτό της δημιουργικότητας και αφετέρου η «ευλυγισία» που επιδεικνύει η έννοιας της δημιουργικότητας, να μπορεί να καλλιεργηθεί συνδυαστικά με οποιοδήποτε μαθησιακό αντικείμενο.
This paper describes the effort to exploit and integrate a programmable robotic game into an activity aimed at fostering the creative thinking of preschool children (4-5 years). The activity was framed by a teaching scenario aimed at attracting children's interest and encouraging them to think creatively. The production of creative ideas by children came through the problem-solving process, the creative problem solving, as it is called. 16 children participated in this experimental intervention. The measurement of children's creativity has focused on only two features of creative thinking, ease and originality. Their measurement was done with a creativity test adapted to the needs of the children of this age group and applied to each separately in two phases: before and after the activity. The four-part creativity test contains questions similar to those found in the Guilford and Torrance tests, as well as part of the MSFM test. The results of the research on the examination of these two features of creativity, ability and originality showed a statistically significant difference compared to their values before and after the intervention. This result demonstrates the ability to cultivate creative thinking through the involvement of children with programming games, ICT products. in education. This experimental intervention also underlines the possibility of integrating ICTs. in environments beyond their digital nature, such as creativity, and on the other hand, the "flexibility" demonstrated by the concept of creativity can be cultivated in combination with any learning object.
Advisor name: Βιτούλης, Μιχαήλ
Examining committee: Βιτούλης, Μιχαήλ
Publishing department/division: Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης, Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων, Διοίκηση και Οργάνωση Εκπαιδευτικών Μονάδων
Publishing institution: ihu
Number of pages: 140
Appears in Collections:Μεταπτυχιακές Διατριβές

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ERKEROGLOU.pdf3.07 MBAdobe PDFView/Open



 Please use this identifier to cite or link to this item:
http://195.251.240.227/jspui/handle/123456789/14302
  This item is a favorite for 0 people.

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.