Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση (Bachelor thesis)

Βρέκας, Χαρίλαος


Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΒρέκας, Χαρίλαοςel
dc.date.accessioned2022-10-19T19:29:04Z-
dc.date.available2022-10-19T19:29:04Z-
dc.identifier.urihttp://195.251.240.227/jspui/handle/123456789/15530-
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία - Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης- Τμήμα Διοίκησης Οργανισμών Μάρκετινγκ και Τουρισμού\ - Πρόγραμμα μεταπτυχιακών σπουδών στη Διοίκηση και Οργάνωση εκπαιδευτικών μονάδων, 2019 (α/α 11665)el
dc.rightsDefault License-
dc.subjectπαιχνιδοποίησηel
dc.subjectgamificationde
dc.subjectεκπαίδευσηel
dc.subjecteducationen
dc.subjectψηφιακά εκπαιδευτικά προγράμματαel
dc.subjectdigital educational programsen
dc.subjectΠεριφερειακή Ενότητα Κοζάνηςel
dc.subjectKozani’s Regional Uniten
dc.subjectΚοζάνηel
dc.subjectKozanien
dc.titleΠαιχνιδοποίηση στην εκπαίδευσηel
heal.typebachelorThesis-
heal.type.enBachelor thesisen
heal.generalDescriptionΔιπλωματική εργασίαel
heal.classificationΠαιχνιδοποίησηel
heal.classificationGamificationen
heal.classificationΕκπαίδευση -- Επίδραση των τεχνολογικών καινοτομιών στηνel
heal.classificationEducation -- Effect of technological innovations onen
heal.classificationΕκπαιδευτικοί -- Ελλάδα -- Κοζάνη (Νομός) --Στάσειςel
heal.classificationTeachers --Greece --Kozani (Perfecture) -- Attitudesen
heal.languageel-
heal.accesscampus-
heal.recordProviderΣχολή Οικονομίας και Διοίκησης - Τμήμα Διοίκησης Οργανισμών Μάρκετινγκ και Τουρισμούel
heal.publicationDate2020-01-25-
heal.bibliographicCitationΒρέκας, Χ. (2020). Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση (Διπλωματική εργασία). Αλεξάνδρεια Πανεπιστημιούπολη Θεσσαλονίκηςel
heal.abstractΗ παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης μέσω των ψηφιακών εκπαιδευτικών προγραμμάτων αποτελεί σήμερα μία από τις κυρίαρχες τάσεις στους εκπαιδευτικούς οργανισμούς, καθώς αναγνωρίζεται ότι προσφέρει σημαντικά γνωστικά, συναισθηματικά και κοινωνικά οφέλη στους μαθητές. Σκοπό της παρούσας μελέτης αποτέλεσε η διερεύνηση των απόψεων και των στάσεων των εκπαιδευτικών απέναντι σε αυτήν την τάση. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιώντας ένα δείγμα 107 ατόμων από την περιφερειακή ενότητα Κοζάνης και ένα δομημένο ερωτηματολόγιο που στηρίχθηκε σε μελέτη των De Grove et al. (2012), η παρούσα μελέτη επεδίωξε να προσδιορίσει τις απόψεις και τις στάσεις των εκπαιδευτικών απέναντι στα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Η στατιστική ανάλυση των απόψεων αυτών υλοποιήθηκε με χρήση πινάκων συχνοτήτων, μέσων όρων και τυπικών αποκλίσεων, ελέγχων ανάλυσης διακύμανσης, ανάλυσης συσχέτισης και παλινδρόμησης. Τα αποτελέσματα κατέδειξαν ότι η πλειονότητα των εκπαιδευτικών αξιολογούν θετικά τα ψηφιακά εκπαιδευτικά προγράμματα, εφόσον τα θεωρούν χρήσιμα, εύκολα στη χρήση, συναφή με την ύλη, με δυνατότητες παροχής ευκαιριών μάθησης στους φοιτητές. Ωστόσο, η εμπειρία τους στη χρήση τους εμφανίζεται περιορισμένη. Ως αποτέλεσμα, η επιθυμία υιοθέτησής τους κατά τη διδασκαλία εμφανίζεται σε υψηλά επίπεδα. Επιπλέον, δε εντοπίστηκαν ενδείξεις συστηματικής διαφοροποίησης των παραπάνω απόψεων ανάλογα με το φύλο, την ηλικία, την προϋπηρεσία και την ειδικότητα των εκπαιδευτικών, ενώ εντοπίστηκε μία συστηματική θετική συσχέτιση μεταξύ του συνόλου των εξεταζόμενων διαστάσεων. Συνεπώς, η πρόθεση χρήσης των ψηφιακών εκπαιδευτικών προγραμμάτων αυξάνεται όσο περισσότερο χρήσιμα, εύκολα στη χρήση, συναφή με την ύλη και με δυνατότητες παροχής ευκαιριών μάθησης στους φοιτητές θεωρούνται από τους εκπαιδευτικούς, καθώς και όσο αυξάνεται η σχετική εμπειρία των εκπαιδευτικών. Ως σημαντικότερες από αυτές τις παραμέτρους εμφανίζονται η αντιλαμβανόμενη χρησιμότητα, η αντιλαμβανόμενη συνάφεια και η εμπειρία των εκπαιδευτικών.el
heal.abstractGamification with digital education programs is now one of the dominant trends in educational organizations, as it is recognized to offer significant cognitive, emotional and social benefits to students. The purpose of this study was to investigate teachers' views and attitudes towards this trend. Specifically, using a sample of 107 individuals from the Kozani’s regional unit and a structured questionnaire based on a study of De Grove et al. (2012), the present study sought to identify teachers' beliefs and attitudes towards digital educational games. The statistical analysis of these views was carried out using frequency tables, averages and standard deviations, analysis of variance, correlation and regression analysis. The results have shown that the majority of teachers favor digital learning programs as they find them useful, easy to use, relevant to the teaching material and with learning opportunities for students. However, their experience in using them appears limited. As a result, the desire to adopt them in teaching appears to be high. In addition, no evidence of systematic differentiation of the above views according to gender, age, past service and specialty of teachers was found, while a systematic positive correlation was found between all dimensions examined. Consequently, the intent to use digital education programs is increasing as more useful, more easy-to-use, more content-relevant, and more learning-opportunities providers they are seen by teachers as well as teachers' relative experience increases. Most important of these parameters are perceived utility, perceived relevance, and teacher experience.en
heal.advisorNameΤζιώνας, Παναγιώτηςel
heal.committeeMemberNameΤζιώνας, Παναγιώτηςel
heal.academicPublisherΣχολή Οικονομίας και Διοίκησης - Τμήμα Διοίκησης Οργανισμών Μάρκετινγκ και Τουρισμούel
heal.academicPublisherIDteithe-
heal.numberOfPages63 σ.-
heal.fullTextAvailabilitytrue-
heal.type.elΠροπτυχιακή/Διπλωματική εργασίαel
Appears in Collections:Μεταπτυχιακές Διατριβές

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Χαρίλαος Βρέκας.pdf424.87 kBAdobe PDFView/Open



 Please use this identifier to cite or link to this item:
http://195.251.240.227/jspui/handle/123456789/15530
  This item is a favorite for 0 people.

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.